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第142 拳打腾讯

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    第142拳打腾讯

    马化腾的股权比例调低到6.43%,张志东的股权比例调高到6.93%。

    腾讯的股权结构不像春秋网络那样复杂,简单的一升一落,已经能够说明很多问题。腾讯创始人团队调高张志东的股权比例,显然有意推举他成为腾讯的新领袖。

    魏东生环视曾李青、张志东、许晨晔、陈一丹,迟迟醒悟腾讯已经迎来祸起萧墙之内的政变。曾李青、张志东、许晨晔、陈一丹的联袂出现,不仅象征着腾讯创始人团队走出马化腾时代,恐怕也代表腾讯管理层的集体意见。否然,素有好好先生之称的许晨晔,绝难让他站出来撕破脸反对马化腾。

    与此同时,马化腾保留了6.43%股权,仅比张志东低0.5%,侧面证明了马化腾或许并没有彻底败走腾讯。马化腾退居第二位,应该只是腾讯创始人团队面对管理层的非议和MIH的指责的妥协之举。

    马化腾的影响力或许还在,腾讯却注定迎来新时代。

    虽然还是同样一批人,腾讯却已是新腾讯。

    曾李青继续阐明股权调整方案:“Pony出让7%股权,其中1%过渡给Tony,剩下的6%,我们想转让给春秋。”

    魏东生恍然。

    难怪曾李青屡屡邀请魏东生亲自面谈。

    春秋共持有腾讯的15%股权,再得到6%股权,就是五分之一还多。

    这样的持股比例,肯定进一步加强春秋对腾讯的影响力。

    然而,魏东生并没有欣喜过狂。

    魏东生产业布局里,腾讯方面的战略属于网络游戏大板块,春秋网络是主军,春腾游戏就是辅军。辅军的作用惯来有二,当主军遇挫时,辅军作为后备军紧急替补,免得一篮子鸡蛋同时摔烂;当主军遇到骚扰时,辅军作为辅助力量清扫小敌小寇,免得浪费主军的精力。春腾游戏的定位是辅军,持有腾讯股权只是为了保证辅军有效运作。

    春秋没有必要控股腾讯。

    春秋想要的,仅有网络游戏业务。

    魏东生懒得在即时通讯领域发展。

    虽然QQ极具发展潜力,可它并不属于魏东生未来规划中必不可少的一环。

    世界上赚钱的业务多了,魏东生不可能这也做那也做一直做满三百六十行,一边搞核弹,一边卖茶叶蛋。魏东生此前盯上腾讯,是相中了腾讯流量对网络游戏产业的催动,觉得QQ能够带来更多愿意付费的玩家。而与百度、腾讯等齐名的阿里巴巴,其麾下的淘宝网等业务也都极具发展潜力,魏东生却碰也不碰。

    魏东生绝对没有小觑电子商务的,也不会小觑淘宝网的未来。智宇科技售卖MP3和音乐手机智宇Music时,建立自家的在线商城之余,也以合作伙伴身份与阿里巴巴深度合作,努力提高在线销售的比例。魏东生并非不看C2C、B2C等模式的盈利,只是懒得在自己不太感兴趣的电子商务领域耗费过多精力。

    对外是这样的态度,魏东生对内也是这样的态度。

    譬如,魏东生为了狙击QQ而祭出来的社交网站四维空间,性质更像一笔财务投资而非与它地位相匹配的战略布局。

    除了春秋网络、春秋软件在财务等方面严格约束,魏东生及春秋系列公司很少实质干涉的四维空间实际运营。只要不违反魏东生的三观,只要没有出现发展大滑坡,魏东生更多时候任它随波逐流发展。

    事实上,四维空间也是靠收购起家的。

    四维空间第一笔收购是“多多友”。多多友的业绩并不好,甚至可以说非常差,2003年冬季成立发展到2004年秋季,多多友的用户规模还不到2万,项目创始人都心灰意冷放弃了它。四维空间收购多多友,并非看好多多友项目,而是欣赏多多友的创始人王兴。王兴是未来“校内网”的创始人。

    四维空间第二笔收购是交友网站“10770”。和多多友一样,四维空间收购的也不是项目,而是创建10770的张剑福。张剑福的10770,是个人空间式社交网站51的前身,张剑福也是51冲锋陷阵对垒QQ期间不可或缺的重要参与者。51真正的灵魂人物其实是庞升东,可惜其早就通过房地产发家,不可能再屈居人下接受四维空间的领导。

    四维空间由校内网和51两支残军败将组成。

    魏东生敲定的未来发展模式,王兴团队负责高端用户和中端用户,张剑福团队负责中端用户和低端用户。这里所谓的高、中、低端用户,不是指用户的实际素质,而是指他们在现实世界的影响力和社会地位。博士学历阶层和小学辍学阶层,他们的追求和需求肯定截然不同,强行把他们等一而视,绝对不是实事求是态度。春秋软件派遣在四维空间的员工,竭尽全力弥补王兴团队和张剑福团队的认知分歧,努力推动他们最终汇合在中端用户。

    以上是四维空间近期发展状况。

    亲儿子四维空间,魏东生都不愿过多投入精力,何况是非生子腾讯?

    魏东生明白腾讯为何向春秋转让6%股权。

    如果不能击败他们,就加入他们。

    这样的选择虽然惹人讥讽,却是生意场存活的不二法则。

    最近,腾讯步伐维艰。

    《QQ堂》到《QQ幻想国》,腾讯迟迟无法在网络游戏领域看到光明,与此同时四维空间的狙击慢慢开始起效。春秋网络上市吸引媒体起底春秋搜索和四维空间等业务,媒体介绍四维空间已经悄然无息发展到一千万用户,其中大学生数量高达150万,每十名学生就有一名注册了四维空间。

    腾讯2005年第二季度对外宣称的业绩,即时通讯最注册账户总数达4.384亿,最高同时在线账户数也有1620万之巨,远远高于四维空间的数据。

    可是,腾讯有苦自己知。

    腾讯前些月觉察到思维空间的冲击,旋即筹备了QQ空间项目,并匆匆忙忙于2005年4月推出Qzone2.0。岂料QQ空间非但没有止损,反而令更多QQ用户知晓了个人空间产品,进而被同学好友拉扯到四维空间。腾讯仓猝推出的Qzone2.0,竟然尴尬成为四维空间扩大用户基数的广告。

    《QQ幻想国》项目诚然败的一塌糊涂,影响其实非常有限。

    《QQ幻想国》4月17日公测,5月20日,同时在线人数记录刷新到66万,简直是梦幻般开局。可惜,这场美梦很快如泡沫破碎,5月20日成了《QQ幻想国》的高峰。公测时间越长,《QQ幻想国》暴露的问题越多,6月17日正式收费运营之前,最高同时在线已经慢慢滑落到49万。

    更残酷的是首日运营数据。

    腾讯采用了免费增值和计时付费混合运营制度,各准备了一半服务器。怎想,选择计时付费服务器的玩家,总数赫然不足3000,几乎所有玩家都挤到免费增值服务器,导致免费增值服务器瞬间卡爆当机,出了无数问题。

    玩家愤怒运营首日的服务器当机事件,又骂腾讯推出的系统商城如此黑心,在线人数旋即迎来瀑布般下跌,短短三五日时间,最高同时在线人数剧烈降到不足十万。更郁闷的是最高同时在线十万对《QQ幻想国》毫无意义,因为其中肯充值付费的玩家寥寥无几,且最高充值额也就百十元。

    原因其实很简单,腾讯吸取《凯旋》的失败经验,又借鉴《舞林萌主》的成功经验,草率判定QQ用户适合简单模式游戏。《QQ幻想国》游戏内容设计地非常简单,鼓励玩家竞争的机制也很不完善,导致玩家群体根本没有氪金的欲望。寥寥百十元投资,也是玩家把《QQ幻想国》当成大型QQ秀互动游戏,购买头发样式等道具。

    《QQ幻想国》的失败,证明有了流量不算成功,能够留住流量才是成功。

    腾讯梦碎网络游戏,只是向外拓展的失利。腾讯在《QQ幻想国》项目的研发支出并不多,所谓的失败只是无法赚钱,真正的损失其实非常有限,也不影响腾讯的主干利润。主打社交的四维空间,才实打实试图挖断腾讯的命脉。

    四维空间若能积累两三亿注册用户,待其形成稳定的社交关系,像QQ模仿ICQ那样推出自家的聊天工具,QQ将怎样应对?

    QQ的自信,便是建立在用户的黏度,一名用户再讨厌QQ,也要考虑他的亲戚、朋友、同事是否也丢弃了QQ。否则,一个人的离开,毫无意义。可是,四维空间也有社交属性,而且和QQ一样主打熟人社交,甚至因为照片资料以及与信用宝挂钩的实名认证机制,保证了它比QQ更熟人社交、更具有黏度。

    Qzone2.0挫败,令腾讯管理层迅速泛起严重的危机意识。

    春秋网络纳斯达克上市融资6.44亿美元,旋即以投资“华国的Facebook”名义,联合春秋软件向四维空间注资六亿。得到这一笔融资,四维空间立刻启动新一轮烧钱推广,王兴团队跑遍全国高校,张剑福团队走遍全国网吧。

    与如火如荼的四维空间相比,腾讯既陷入了股价低迷泥潭,又面临大股东MIH的质疑,可谓处处皆是不顺。

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